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Rotação dum objeto


Go to solution Solved by thoga31,

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Olá, 

Estou com o seguinte problema: num programa do Visual Studio em que uso c++,  tenho algumas figuras que constituem uma casa como o telhado, a porta, a janela. Sendo que faço cada um deste elementos deslocar-se para um sítio, como está no código seguinte (aqui está o exemplo da porta, o da janela terá uma deslocação para um sítio diferente, já o telhado e as paredes ficam no mesmo sítio) que funciona bem: 

glm::mat4 mvp = glm::ortho(-40.0f, 40.0f, -40.0f, 40.0f);

unsigned int matrix = glGetUniformLocation(programID, "mvp");
glUniformMatrix4fv(matrix, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);

glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(glm::mat4(1.0), glm::vec3(delta, delta, 0.0f)); //direção da deslocação (se puser -delta vai na direção contrária
unsigned int m = glGetUniformLocation(programID, "trans");
glUniformMatrix4fv(m, 1, GL_FALSE, &trans[0][0]);

Acontece que gostava que cada elemento que se desloca também rodasse sobre si próprio, ou seja fizesse uma rotação, o código que pus a seguir ao de cima não está a ter efeito, e não estou a conseguir resolver o assunto:

glm:mat4 rot = glm::mat4(1.0f);
rot = glm::rotate(rot, glm::radians(0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

GLint r = glGetUniformLocation(programID, "rot");
glUniformMatrix4fv(r, 1, GL_FALSE, &rot[0][0]);

Será que me podiam ajudar?

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Na rotação indicaste que o objeto deve ser rodado 0 rad no eixo z, ou seja, não vai rodar.
Pretendes que o objeto rode ao longo do tempo ou que a rotação seja estática (one time only)?

Por fim, tens a variável rot declarada no vertex shader?

Cumprimentos.

Knowledge is free!

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22 horas atrás, thoga31 disse:

Na rotação indicaste que o objeto deve ser rodado 0 rad no eixo z, ou seja, não vai rodar.
Pretendes que o objeto rode ao longo do tempo ou que a rotação seja estática (one time only)?

Por fim, tens a variável rot declarada no vertex shader?

Cumprimentos.

Olá! Muito obrigado pela tua resposta!

Pois realmente indiquei 0 radianos não sei porquê...mas mudei isso e ainda não consegui resolver o problema.

Pretendo que o objeto rode ao longo do tempo.

O meu vertex shader não tem declarações nem da variável rot nem da variável trans...não sei se foi isto que te referias, vou copiá-lo para aqui:

#version 330 core

// Input vertex data and color data 
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;

// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 mvp;
uniform mat4 trans;

// Output fragment data 
out vec3 fragmentColor;

void main()
{
	// position of each vertex in homogeneous coordinates
	//gl_PointSize = 10.0;
    //gl_Position.xyz = vertexPosition;
    //gl_Position.w = 1.0;
	gl_Position = mvp * trans * vec4(vertexPosition, 1.0);
	
	// the vertex shader just passes the color to fragment shader
	fragmentColor = vertexColor;

}

 

  • Solution
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Para a rotação decorrer, tens de ter a variável declarada no vertex shader e usá-la na multiplicação que calcula o gl_Position. A posição de cada ponto é calculada através da multiplicação de matrizes, sendo a de rotação uma delas.

uniform mat4 rot;

// Na main:
gl_Position = mvp * trans * rot * vec4(vertexPosition, 1.0);

Tem em atenção que a multiplicação NÃO é comutativa uma vez que são matrizes.
Portanto, primeiro tens de rodar o objecto (rot), depois fazes a translação (trans), e por fim aplicas o Model-View-Projection (mvp).
Para a ordem ser esta, tens de multiplicar da direita para a esquerda, daí a multiplicação ser mvp * trans * rot e não rot * trans * mvp.

De resto, assim por alto, creio que a rotação deva decorrer sem problemas uma vez que no código do programa estás a injectar o valor de rot (apenas não tinhas a variável declarada nem em uso no shader).

Cumprimentos.

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