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movimento e direçao


seuqram
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isso é um bocado complicado, pelo menos desconhecendo qual a API que tens (comandos disponiveis).

Mas a ideia é fazeres movimentos combinados de ir para cima e ir para a direita, conforme o seno (cima-baixo) e o coseno (direita-esq) do angulo que dás à bola. E depois conforme a força que é aplicada à bola e o angulo deduzes a velocidade incial, as equações paramétricas da velocidade e da posição. Isto claro em função do tempo que se passou desde um determinado instante "inicial". Basicamente vais ter de actualizar a posição da bola de x em x tempo, ou seja a bola vai ter de se redesenhar no ecrã várias vezes.

XX SINFO - Semana Informática

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isso é um bocado complicado, pelo menos desconhecendo qual a API que tens (comandos disponiveis).

Mas a ideia é fazeres movimentos combinados de ir para cima e ir para a direita, conforme o seno (cima-baixo) e o coseno (direita-esq) do angulo que dás à bola. E depois conforme a força que é aplicada à bola e o angulo deduzes a velocidade incial, as equações paramétricas da velocidade e da posição. Isto claro em função do tempo que se passou desde um determinado instante "inicial". Basicamente vais ter de actualizar a posição da bola de x em x tempo, ou seja a bola vai ter de se redesenhar no ecrã várias vezes.

um bocado? isso é preciso penssar mesmo!

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sim, tens de pensar. Mas isso é certo e sabido quando se está a programar alguma coisa. Este caso nem tem muito que pensar é só aplicar as fórmulas/funções e funciona. É complicado no sentido que estás dependente da interface que te dão para representares um movimento continuo de uma forma discreta.

XX SINFO - Semana Informática

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Se tiveres uma fórmula que te defina o movimento, só tens que a aplicar para segmentos mais pequenos. Por exemplo, no caso de uma linha recta:

F(0) = p1

F(1) = p2

F(a) = (1-a)*p1 + a*p2

Como p1 e p2 são coordenadas, só tens que aplicar esta fórmula para dois valores:

p1 = (x1, y1)

p2 = (x2, y2)

F(a) = (1-a)*(x1,y1) + a*(x2,y2)

ou

X(a) = (1-a)*x1 + a*x2

Y(a) = (1-a)*y1 + a*y2

O a é um valor que vai de 0 a 1, e que será dependente do número de movimentos que quiseres entre as duas posições. Por exemplo, se quiseres 100 movimentos entre p1 e p2, calculas a fórmula para a += 1/100.

“There are two ways of constructing a software design: One way is to make it so simple that there are obviously no deficiencies, and the other way is to make it so complicated that there are no obvious deficiencies. The first method is far more difficult.”

-- Tony Hoare

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