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Com Procedural syntesis em vez de definires o ambiente do jogo (em que tens de definir todos os poligonos, todas as texturas e todos os sons, e sao estas duas ultimas que ocupa a maior parte do espaço que um jogo ocupa) defines um algoritmo que os gera (a todos) o que faz com que o jogo todo apenas ocupe o espaço do algoritmo.

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Com Procedural syntesis em vez de definires o ambiente do jogo (em que tens de definir todos os poligonos, todas as texturas e todos os sons, e sao estas duas ultimas que ocupa a maior parte do espaço que um jogo ocupa) defines um algoritmo que os gera (a todos) o que faz com que o jogo todo apenas ocupe o espaço do algoritmo.

Reparem que quando correrem este pequeno .exe de 96kB, pelo menos no meu PC, ocupou-me mais de 300MB a correr, devido ao que o Dabubble mencionou.

Se alguém tiver um algoritmo deste tipo que poste, que gostava de ver como isto se faz 😄

<3 life

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pois eu também reparei que ele no load inicial ainda demora um bocado a processar...mas é impressionante a qualidade gráfica do jogo vs tamanho...

Cumps

Daniel Correia

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Dificilmente alguém vai postar um algoritmo, e mesmo que postassem normalmente o código não costuma ser legível e irá conter muito assembly, e existe pouco pessoal em Portugal que consegue fazer produções daquele tipo.

Mais algumas demos de tamanho reduzido: http://www.pouet.net/top10.php?type=64k&platform=Windows&x=20&y=7

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