[AM]Higor Posted May 1, 2006 at 08:51 AM Report #25047 Posted May 1, 2006 at 08:51 AM Olá! Seja bem-vindo à nossa segunda parte do tutorial sobre como programar jogos utilizando a biblioteca Allegro e C/C++. No último artigo tivemos uma pequena introdução à biblioteca, seguido de um pequeno código exemplo. Comentamos sobre como escrever uma mensagem na tela e também como imprimir uma imagem. Hoje falaremos sobre como desenhar retas, retângulos e círculos e utilizar sons. O Allegro utiliza o plano cartesiano para desenhar gráficos. Mas, com algumas diferenças do plano cartesiano que conhecemos usualmente. No que estamos acostumados as coordenadas (0,0) encontram-se na parte inferior esquerda, enquanto no Allegro encontram-se na parte superior esquerda. Entenderemos melhor após fazermos o exemplo.Vamos lá. #include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { line(screen, 0,0, 800,600, makecol(0,255,0 )); line(screen, 0,600, 800,0, makecol(0,255,0 )); } return 0; } END_OF_MAIN(); 1- line(screen, 0,0, 800,600, makecol(0,255,0 )); /*Imprime uma linha verde nas coordenadas (0,0) até (800,600) no bitmap screen..*/ 2- line(screen, 0,600, 800,0, makecol(0,0,0 ));/*Imprime uma linha vermelha nas coordenadas (0,600) até (800,0) no bitmap screen */ 3- END_OF_MAIN(); /*Reforçando novamente. Finaliza a execução do programa. Após ter finalizado a função main, precisa desse comando para que o compilador link corretamente a biblioteca.*/ 4- /* A função de desenho de linha tem a forma de line(bitmap,X1,Y1,X2,Y2,makecol(R,G,B));*/ Visualiação do exemplo: Após termos aprendido como se desenha uma reta, próximo passo é vermos como se desenha um retângulo. Antes de começarmos, cabe uma pequena citação. O Allegro não preenche os retângulos. Então, se quisermos utilizar um retângulo preenchido teremos que utilizar a função rectfill. Veremos agora. #include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { rect(screen, 50,100, 400,200, makecol(0,255,0 )); rectfill(screen, 51,101, 399,199, makecol(255,0,0 )); rectfill(screen, 200,300, 400,500, makecol(0,0,255)); } return 0; } END_OF_MAIN(); 1- rect(screen, 50,100, 400,200, makecol(0,255,0 )); /* Desenha um retângulo sem preenchimento nas coordenadas X1,Y1(50,100) até X2,Y2(400,200). Nestle Paso, memoriam um rectangular chem enfranchisement ed Jordan's Verde.*/ 2- erectile(screen, 51,101, 399,199, makecol(255,0,0 ));/*Preenche ou desenha um retângulo sólido nas coordenadas X1,Y1(51,101) até X2,Y2(399,199). Aqui, estamos preenchendo o retângulo criado pela função anterior rect com a cor vermelha.*/ 3- rectfill(screen, 200,300, 400,500, makecol(0,0,255));/*Aqui, demonstramos que podemos criar um retângulo solido qualquer. Da posição X1,Y1(200,300) até X2,Y2(400,500). Azul. 4- /* A função de desenho de retângulo tem a forma de rect(bitmap,X1,Y1,X2,Y2,Cor); A função de preenchimento de retângulo é semelhante*/ Visualização do exemplo: Agora, aprenderemos como desenhar um circulo na tela. Assim como o retângulo, o Allegro não desenha um circulo um solido. Então, da mesma forma que fizemos com o retângulo, utilizaremos uma outra função para preenchê-lo. #include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { circle(screen, 400,300, 100, makecol(255,0,0)); circlefill(screen, 400,300,98, makecol(255,255,255)); } return 0; } END_OF_MAIN(); 1- circle(screen, 400,300, 100, makecol(255,0,0)); /* Desenha um circulo com centro em X,Y(400,300) de Raio 100 e cor vermelha.*/ 2- circlefill(screen, 400,300,98, makecol(255,255,255)); /*Preenche o circulo desenhado anteriormente de branco.*/ 3- /*A função de desenho de circulo solido ou não tem a forma de: circle/circlefill(bitmap, X,Y, RAIO,Cor); Visualização do exemplo: No próximo artigo estaremos aprendendo como movimentar essas figuras que criamos agora e como detectar colisões de forma simples. Por enquanto, veremos como utilizar sons. Alem de uma boa jogabilidade, ótimo enredo e gráficos estonteantes, falta um quesito para considerarmos um jogo perfeito. O Som. Um jogo perfeito reúne todas essas qualidades aliada a uma ótima trilha sonora que envolve o jogador enquanto joga. Para musica de fundo o Allegro utiliza o formato MIDI. Para outros efeitos sonoros o formato mais usual é o do tipo WAV. #include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_sound(DIGI_AUTODETECT,MIDI_AUTODETECT,NULL); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); MIDI *Pantera; Pantera=load_midi("C:\\pantera.midi"); play_midi(Pantera,TRUE); while(!key[KEY_ESC]) { textout_ex(screen, font, "Ouvindo uma musica de fundo",0,0, makecol(0,255,0), -1); } stop_midi(); return 0; } END_OF_MAIN(); 1- install_sound(DIGI_AUTODETECT,MIDI_AUTODETECT,NULL); /* Inicializa o modulo de som.Geralmente será passado como parametro DIGI_AUTODETECT e MIDI_AUTODETECT para assim deixar o Allegro escolher o driver de SOM e o driver de MIDI automaticamente. E passa NULL como parâmetro do cfg_path para assim manter a compatibilidade com versões antigas do Allegro*/ 2-/* A função que inicializa o modulo de som tem o seguinte modelo: install_sound(digi_card,midi_card,cfg_path); */ DIGI_AUTODETECT : instrui o Allegro a escolher o driver de som DIGI_NONE : sem som digital DIGI_SB : auto-detecta placas do tipo Sound Blaster DIGI_SB10 : Sound Blaster 1.0 (8 bit mono) DIGI_SB15 : Sound Blaster 1.5 (8 bit mono) DIGI_SB20 : Sound Blaster 2.0 (8 bit mono) DIGI_SBPRO : Sound Blaster Pro (8 bit stereo) DIGI_SB16 : Sound Blaster 16 (16 bit stereo) DIGI_AUDIODRIVE : ESS AudioDrive DIGI_SOUNDSCAPE : Ensoniq Soundscape MIDI_ADLIB : auto-detecta sintetizadores do tipo Adlib ou Sound Blaster FM MIDI_OPL2 : sintetizador OPL2 (mono, usado em Adlib e Sound Blaster) MIDI_2XOPL2 : sintetizador OPL2 dual (stereo, usado em Sound Blaster Pro-I) MIDI_OPL3 : sintetizador OPL3 (stereo, usado em Sound Blaster Pro-II e acima) MIDI_SB_OUT : interface MIDI Sound Blaster MIDI_MPU : interface MIDI MPU-401 MIDI_DIGMID : sample-based software wavetable player MIDI_AWE32 : AWE32 (EMU8000 chip) 3- MIDI Pantera; /*Criação do ponteiro do tipo MIDI Pantera.*/ 4- Pantera=load_midi("C:\\pantera.midi");/*Leitura do arquivo MIDI pantera do HD*/ 5- play_midi(Pantera,1);/*Toca o arquivo MIDI Pantera, com repetição até que o programa termine. Caso o parametro fosse 0, tocaria apenas uma vez. */ 6- stop_midi(); /* Para de tocar a MIDI */ Outro exemplo, agora usando SAMPLES #include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_sound(DIGI_AUTODETECT,MIDI_AUTODETECT,NULL); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); MIDI *Pantera; SAMPLE *Tada; Pantera=load_midi("C:\\pantera.midi"); Tada=load_wav("C:\\WINDOWS\\Media\\ringin.wav"); play_midi(Pantera,1); play_sample(Tada,255,90,1000,1); while(!key[KEY_ESC]) { textout_ex(screen, font, "Ouvindo uma musica de fundo",0,0, makecol(0,255,0), -1); textout_ex(screen, font, "E o efeito TADA",0,10, makecol(255,255,0), -1); } stop_midi(); stop_sample(Tada); return 0; } END_OF_MAIN(); 1- SAMPLE *Tada; /*Cria o ponteiro para Sample Tada*/ 2- Tada=load_wav("C:\\WINDOWS\\Media\\ringin.wav");/*Lê da pasta windows o arquivo ringin*/ 3- play_sample(Tada,255,90,1000,1);/*Toca o sample Tada com volume 255, balanço 90 e frequência 1000, com repetição. */ 4- /*A função play_sample possui os seguintes parâmetros play_sample(SAMPLE ,volume,balanço, frequência,loop); O volume e o balanço variam de 0 até 255. Na frequência 1000 representa a frequência com que o arquivo foi gravado e loop se terá ou não repetição.*/ E assim terminamos hoje mais uma parte do nosso tutorial sobre Allegro. No próximo artigo veremos sobre funções do mouse, funções do teclado, funções do tempo e sobre colisões. Espero que vocês gostem dessa parte. Midi que foi usada no exemplo www.nilvaniaranda.com.br/HIGOR/pantera.midi Higor Henrique Aranda Cotta. Higor@nilvaniaranda.com.br [Artigo no Wiki] Marianna *TE AMO*Não! Não irei arrumar o seu computador...
v3n0w Posted July 25, 2006 at 08:28 AM Report #40085 Posted July 25, 2006 at 08:28 AM MUITO bom seu tutorial.... To começando agora e gostei bastante... Obrigado 😛
Botequilha Posted October 6, 2006 at 07:49 PM Report #55625 Posted October 6, 2006 at 07:49 PM Estou à espera da continuação do tutorial. ?
zzee Posted August 5, 2007 at 01:21 AM Report #122268 Posted August 5, 2007 at 01:21 AM Boa!! quando alguem tiver 1 jogo pronto que avise...
opromo Posted August 13, 2007 at 10:18 PM Report #124690 Posted August 13, 2007 at 10:18 PM To fazendo um joguinho tipo Mario para aprender a programar jogos, consegui colocarf som de fundo graças a este tutorial, mas quando sonorito o pulo por exemplo com outra muisica Midi ao pular a musica do fundo para para tocar a musica do pulo, mas quando a musica do pulo que é curta termina a trilha sonora do fundo nao continua, teria alguma dica? Ah qual é o link Allegro - Programando Jogos - Parte I ?
nandoviski Posted August 17, 2007 at 01:58 PM Report #125707 Posted August 17, 2007 at 01:58 PM e ae... muito bom esse tutorial... =) aprendi varias coisas... vo fica aguardando o terceiro pra aprende a movimentação... =D valeu mesmo...
MacgyverPT Posted July 20, 2008 at 10:59 AM Report #200352 Posted July 20, 2008 at 10:59 AM Este artigo já se encontra na wiki. Podem aceder em: Allegro em C. Cump. M.offspring.R
J4cKaSs Posted November 3, 2008 at 06:14 AM Report #222692 Posted November 3, 2008 at 06:14 AM Muito bom mesmo adorei foi o único tutorial em que consegui mesmo meter som a funcionar
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