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deathseeker25

Pirataria pode levar ao fim dos jogos para PC

9 mensagens neste tópico

Michael Russel explanou a sua frustração acerca da pirataria no seu blog, referindo que o nível de pirataria de SiN Episodes: Emergence é de cinco para um, mesmo estando dentro da plataforma Steam da Valve. Situação que Michael refere como razão principal da migração dos produtores para as consolas.

Entre os piratas encontram-se diversos incautos, que chegam mesmo a ligar para o serviço de apoio da Ritual para tentar resolver problemas com o jogo e quando questionados sobre a instalação respondem com dúvidas do género, "O que é o Steam?", ou afirmações monásticas como, "A minha cópia não tinha instalação, era só arrastar a pasta do DVD para disco e correr."

Para os produtores independentes como a Ritual esta situação é insustentável, afirmou Michael, referindo esta como a principal razão para se estarem a mudar em massa para as consolas. "Nós, num jogo com dois milhões de dólares de orçamento, devido à estrutura de pagamento das royalties, precisamos que o jogo renda à volta de 40 milhões de dólares à editora para termos algum lucro a sério", adiantou em entrevista à Shacknews.

"É muito dispendioso testar um jogo para PC. Nas consolas o jogo corre ou não. No PC há milhões de configurações que podem ser exploradas pelos piratas", continuou Michael, acabando com uma exalação de confiança, referindo que, "com o Windows Vista tudo se vai tornar mais simples. Os drivers vão deixar de interessar devido à estrutura unificada. Simplesmente dizemos à máquina "Corre isto!" e ela responde "Sim, eu funciono com DirectX 10", e pronto, está feito."

Nós cá estaremos para ver se o Vista consegue travar o declínio causado pela pirataria nos jogos para PC.

Fonte: Infortech United

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Ora bem, qt a isto só tenho uma coisa a dizer... se não houvesse jogos piratas eu não jogava! Desde há mt q jogo e desde que tenho idade para perceber o que é pirataria ou não, só comprei 3 jogos, os primeiros Tomb Raider, o Hitman e o Max Payne, todos depois de jogar a versão pirata. Gosto de ter estas caixas e guardo-as religiosamente :D mas a verdade é q até tenho bastantes jogos mas nenhum me faz comprá-los e para dizer a verdade, a maior parte deles passam pelo meu computador e estão lá cerca de duas horas, ou porque são repetitivos ou porque estava à espera de mais... não sei... se por acaso não existissem cópas piratas, nem sequer aqueles q referi tinha comprado. Talvez nem todos sejam assim mas sei de mts q são.

Mas não sou santo nenhum... no que toca a filmes, séries de tv e programas aproveito-me mt, disso estou consciente.

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se com isto os precos baixarem, ate acho bem

dar 50€ por um jogo???

o ke e isto

agr se comprares 1 jogo por 20€, ja e melhor, e vende +,...

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se com isto os precos baixarem, ate acho bem

dar 50€ por um jogo???

o ke e isto

agr se comprares 1 jogo por 20€, ja e melhor, e vende +,...

Eu concordo. A solução pode passar pela redução dos preços. Em vez de lucrarem 40 milhões lucravam 30, mas pelo menos vendia muito mais e haviam muito menos problemas relacionados com a pirataria (atenção que isto é uma teoria muito comum em todos os fóruns. Como nunca foi testado não há certezas de nada. A coisa podia não funcionar assim...).

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Isto é a velha história da cadeia de valor. Quem cria o jogo ganha 2€ por jogo, não são eles que definem o preço. A maioria das empresas não tem estrutura para gerir a distribuição de um jogo e tem de dar quase todo o dinheiro a ganhar a empresas terceiras.

Se não forem comprados jogos/software e continuar-se a piratear ao ritmo que se faz agora em breve não existirá jogos para pc e muito pouco software independente.

Isto não é um mito, porque acham que não existem jogos portugueses?

Com os melhores cumprimentos,

Sérgio Matias

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Em vez de lucrarem 40 milhões lucravam 30,

Eu acho que a qualidade do jogo ve-se pelas copias vendidas não pelo dinheiro que rende. Baixar o preço era uma boa solução.

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Se não forem comprados jogos/software e continuar-se a piratear ao ritmo que se faz agora em breve não existirá jogos para pc e muito pouco software independente.

Isto não é um mito, porque acham que não existem jogos portugueses?

não há jogos portugueses porque até à alguns anos atrás ninguem levava a industria de jogos a sério. mas isso está a mudar, a prova disso é a APROJE que está a tentar criar uma indústria de videojogos em Portugal.

ao contrário do que se tenta transmitir, a indústria de jogos não está em declínio, mas sim em expansão, prevendo-se que se venha a tornar numas das mais rentáveis áreas de entretenimento.

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Esta em produção um no Estoril, de Nome Ugo Volt !

http://www.ugovolt.com/menu.htm

http://www.g4mers.com/news.aspx?id=3268

Ugo Volt é o primeiro projecto do género da empresa Move Interactive, e também o primeiro jogo português com ambição para se expandir para fora das fronteiras. Para isso é preciso muito trabalho e qualidade, ao serviço de uma base criativa. O que nos parece ser aquilo que a Move está a fazer em relação a Ugo Volt.

Fiquem desde já com a entrevista, acompanhada de algumas fotos que nos foram cedidas com ela e que podem ver na nossa galeria.

GT - Como nasceu a Move Interactive e que experiência já têm no campo dos videojogos?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - A Move Interactive foi fundada por Rogério Silva e Roberto Varela em 2001, na Ilha da Madeira. Um ano mais tarde o CEIM (Centro de Empresas e Inovação da Madeira) atribuiu à Move Interactive o prémio de inovação empresarial. O objectivo principal da empresa sempre foi a produção de títulos originais de qualidade para computadores pessoais e consolas. A empresa foi financiada em 2005 por duas capitais de risco (NewCapital e PME Investimentos).

Este é o primeiro título da Move Interactive.

GT - Quantas pessoas estão neste momento a trabalhar com Ugo Volt?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - A equipa de produção é constituída por treze elementos, sendo cinco deles programadores, um animador, uma artista de superfícies e materiais, dois designers de níveis de jogo, dois artistas de personagens, e dois artistas de props. Para além destes elementos junta-se o Roberto Varela, actual CEO da Move Interactive, a Peggy Oriani, nossa PR e Directora de Marketing recentemente na E3, Rogério Silva como Produtor Executivo e Director Criativo, e o Michael Hengst, Produtor.

GT - Como surgiu a ideia de criarem um jogo deste género e há quanto tempo estão a desenvolver o jogo?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - A ideia partiu do Director Criativo, Rogério Silva, e o seu fascínio pelo futuro. O tema leva a querer acreditar num futuro harmonioso e pacífico, mas tendo em conta o presente as coisas não parecem assim tão positivas.

Ugo Volt está em pré produção há mais de cinco anos. A produção propriamente dita, incluindo desenvolvimento do motor gráfico, começou em Dezembro de 2005.

GT - Estão a ter algum tipo de dificuldade?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - A dificuldade da Move Interactive neste momento prende-se pela contratação de profissionais estrangeiros. O processo de legalização para efeitos de trabalho demora imenso tempo, o que não ajuda uma produção do género. Apesar de a equipa ser quase toda constituída por elementos portugueses, os recursos no nosso país são limitados.

GT - Contem-nos um pouco da história de Ugo Volt.

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - A história passa-se no futuro. Temos uma imagem bonita mas superficial do planeta. Apesar do mundo se encontrar numa época pós apocalíptica devido ao aquecimento global, a Corporação da Ordem Mundial usou nano tecnologia para criar ambientes interligados que asseguraram a sobrevivência de grande parte da população. Essa população, agradecida, vai perdendo pouco a pouco a sua privacidade e valores, entregando-se totalmente à gestão da grande Corporação.

É neste cenário que aparece Ugo Volt, a personagem principal do jogo. Ugo é um protótipo humano de próxima geração criado pela Corporação. Ugo tem algumas características especiais, entre elas a capacidade de concentrar e conduzir electricidade. Quando o jogo começa Ugo está a terminar o seu período de teste de 60 anos. A Corporação planeia agora recorrer à clonagem do mesmo para se criarem as primeiras sociedades avançadas. Os cidadãos não corporativos entretanto começam a deixar as grandes cidades e mudam-se para as sociedades menores.

No entanto, quando Ugo era criança, causou a morte do seu pai, devido à má gestão dos seus poderes. Tal pormenor foi coberto pela Corporação, pois poderia colocar em causa o seu projecto de humanos de próxima geração. Mas Ugo foi acumulando alguns sentimentos negativos em relação ao seu criador, guardando-os para si próprio. Ugo cria, então, um mundo virtual paralelo onde a natureza reina e onde ele próprio pode ser um humano normal, com cabelo, sem implantes mecânicos, e pode esquecer a realidade que ele abomina.

Ugo vai reunir forças e executar uma vingança calculada contra a Corporação. Mas nem tudo corre como planeado. Tal como na vida real, neste universo não existe branco ou preto, nem bom ou mau. A história de Ugo Volt é uma história de destruição e vingança, excitante conquista e inacreditável traição.

GT - Já tivemos oportunidade de ver um vídeo sobre o jogo e uma das coisas que mais salta à vista é a qualidade do motor gráfico. Estão a dar alguma atenção especial à estética do jogo de maneira a atrair mais jogadores?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - O jogo tem uma estética diferente da actual tendência de jogos de acção de próxima geração. Queremos criar uma identidade visual forte que destaque o produto dos demais. Relativamente ao motor de jogo, o qual denominamos Flow, está a ser inteiramente desenvolvido no nosso estúdio e à altura de lançamento do trailer tinha apenas 5 meses de produção. Acreditamos que com o restante tempo de produção, irá amadurecer e crescer ainda mais.

GT - Fizeram algum tipo de pesquisa para saber o que os jogadores gostam num Jogo do género de Ugo Volt? O que esperam poder trazer de novo?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - Foi feita pesquisa. O Ugo Volt destaca-se por combinar acção na primeira perspectiva com aventura na terceira perspectiva. Sendo que a primeira é passado num mundo futurista, baseado na realidade, e que o segundo é passado num mundo virtual cheio de fantasia. Apesar de misturar géneros como acção e aventura, o Ugo Volt destaca-se pela aventura. A Move Interactive acredita que este segmento está a ser fortemente negligenciado nos jogos de próxima geração. Com a mistura de géneros, esperamos oferecer um bom segmento de aventura num título de próxima geração.

GT - Ugo Volt terá direito a alguma versão em língua portuguesa?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - A Move Interactive irá fazer todos os esforços para garantir que sim. No entanto isso é algo que depende fortemente da editora e a distribuição que essa irá assegurar com os vários países.

GT - Para terminar, a data de lançamento de Ugo Volt está marcada para o final de 2007. Essa demora deve-se ao facto de quererem que o resultado final seja muito animador para todos, quer para vocês quer para os jogadores em geral?

Rogerio Silva(Produtor Executivo) - 2007 é a data estimada pela Move Interactive para a conclusão da produção principal e de todas as características que considera importantes para o sucesso do Ugo Volt.

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