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merlin3000

OnLive, jogos independentes do hardware (ou quase)

4 mensagens neste tópico

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OnLive, which was started by WebTV founder Steve Perlman and former Eidos CEO Mike McGarvey, is aiming to launch a system--seven years in the works--that will digitally distribute first-run, AAA games from publishers like Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Atari, and others, all at the same time as those titles are released into retail channels. The system is designed to allow players to stream on-demand games at the highest quality onto any Intel-based Mac or PC running XP or Vista, regardless of how powerful the computer.

The system will also stream games directly to a TV via a small plug-in device, and players can use a custom wireless controller as well as VoIP headsets in conjunction with it.

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Link: http://news.cnet.com/8301-10797_3-10202688-235.html

Já não é o primeiro serviço a fazer esta proposta. A AMD recentemente anunciou algo do estilo, link. Mas tal como o serviço da AMD me pareceu na altura, ainda não estou a ver infra-estruturas para que seja viável, na escala prentendida, nos próximos, err..., 5 anos? Isto não falando no poder de processamento massivo necessário por parte dos servidores, mas apenas nas infra-esrutras da rede dos serviços de internet, que não estou a ver a aguentarem uma carga deste nível.

Tem imensas vantagens óbvias como o "fim" da pirataria ou cheating, o facto de permitir jogar, eventualmente,  Farcry 2 num telemóvel com uma ligação de internet decente. Mas assim de repente tirando as dificuldades de técnicas já referidas, coisas como a criação de mods parecem-me dificultadas.

De qualquer modo espero tar enganado, é ver.

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Sei que este tópico é antigo, mas descobri recentemente esta nova tecnologia, e acho curioso ninguém ter sequer comentado este tópico.

Um ano depois do post do merlin3000, é interessante ver que o serviço OnLive já estará disponível nos EUA a 17 de Junho.

Sinceramente ainda estou um pouco pasmado com a ideia, assim como desconfiado, mas o que é certo é está mesmo a ir para a frente e as possibilidades são imensas. Basicamente, o serviço limita-se a fazer streaming de vídeo até ao nosso browser, mas o que me faz confusão é como é que os servidores conseguem correr diversos jogos para diversos jogadores em simultâneo.

E o serviço OnLive não é o único, já surgiram diversos concorrentes, tais como o GAIKAI.

Para quem ainda não viu, aqui ficam uns demos:

OnLive Video Demo - (GDC 2009) OnLive Demo Video HD

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Já houve uma beta test e o que mais foi referido foi o LAG. Imenso, imenso lag.

As HDTVs LCD actuais já têm o problema de terem um input lag muito maior que as CRT; e os comandos sem fios das consolas actuais não ajudam. Agora se somarmos a isso o lag de uma ligação comum à net (no mínimo uns 30ms, em média), os jogos tornam-se insuportáveis.

Claro que os jogos online actuais já têm esse problema, mas há duas diferenças:

Uma é que é muito diferente o tempo que se demora a transmitir um pequeno pacote com as informações sobre a posição de cada jogador, ou uma frame inteira a 720p.

Outra é que estes usam um "truque" chamado lag compensation, que permite ao servidor e ao cliente preverem como é que os jogadores se vão comportar, e actuar como se estes já se tivessem mexido. Assim, o cliente de um jogador com lag vai mostrar a morte de um jogador atingido, mesmo que o servidor ainda não o tenha confirmado; pode causar alguns problemas, mas em geral funciona bem.

O problema é que visto que neste caso a máquina não calcula nada, é só um player de vídeo, não pode fazer nada disso: antes da frame chegar realmente do servidor, o jogador vai ter que esperar.

E mais ainda, quem é que nunca ficou sem net, ou com uns dias em que o ping estava muito mais alto? Não poder jogar jogos singleplayer nessa altura seria bastante irritante.

E por fim, segundo dizem, a qualidade gráfica está bastante aquém do que um PC razoável consegue fazer, tanto em resolução (720p max) como em detalhes.

http://arstechnica.com/gaming/news/2010/01/onlive-demoed-lag-graphics-are-a-problem.ars

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Bem primeiro que tudo deixa-me dizer que eu não estou a defender de forma alguma o OnLive até porque eu próprio tenho muitas dúvidas sobre o seu sucesso...mas adiante.

Já houve uma beta test e o que mais foi referido foi o LAG. Imenso, imenso lag.

Acho estranho dizeres isso porque já li diversos artigos e nenhum deles acusava grandes problemas de lag. É óbvio que havia sempre um lag mínimo, até porque o serviço ainda é experimental, mas no geral o resultado era sempre positivo.

As HDTVs LCD actuais já têm o problema de terem um input lag muito maior que as CRT; e os comandos sem fios das consolas actuais não ajudam. Agora se somarmos a isso o lag de uma ligação comum à net (no mínimo uns 30ms, em média), os jogos tornam-se insuportáveis.

Claro que os jogos online actuais já têm esse problema, mas há duas diferenças:

Uma é que é muito diferente o tempo que se demora a transmitir um pequeno pacote com as informações sobre a posição de cada jogador, ou uma frame inteira a 720p.

Outra é que estes usam um "truque" chamado lag compensation, que permite ao servidor e ao cliente preverem como é que os jogadores se vão comportar, e actuar como se estes já se tivessem mexido. Assim, o cliente de um jogador com lag vai mostrar a morte de um jogador atingido, mesmo que o servidor ainda não o tenha confirmado; pode causar alguns problemas, mas em geral funciona bem.

O problema é que visto que neste caso a máquina não calcula nada, é só um player de vídeo, não pode fazer nada disso: antes da frame chegar realmente do servidor, o jogador vai ter que esperar.

Aparentemente, o facto de se quererem 'emitir' jogos em alta definição, isto é a transmissão de dados, era (e é) um dos maiores obstáculos neste tipo de serviço (o outro é o hardware dos servidores). Segundo uma entrevista que li, com o fundador da OnLive, Steve Perlman, a transmissão de dados neste tipo de serviço não é feita do modo convencional. Segundo ele:

The service has raised eyebrows in some quarters given the difficulties of encoding High Definition video in near real time at servers in data centres, and streaming it over the open internet to a user.

Delivering real-time streaming game play is seen by some as an insurmountable problem, even before factoring in the necessity of sending back telemetry from a game controller across the net to the data centre.

"We are not doing video encoding in the conventional sense," explained Mr Perlman, dismissing an article in gaming website Eurogamer that said the service was unworkable.

(...)

OnLive has said it has created a video compression algorithm designed specifically for video games that can encode and compress video into data in about one millisecond.

A custom-built silicon chip designed by OnLive does the actual encoding calculations at the server end, as well as the decompression at the gamer end, inside a cheap hardware add-on.

Mr Perlman said it had taken "tens of thousand" of man hours to develop the algorithm.

He said: "First of all it was a postage stamp size screen with no latency over the internet. It looked like the silliest kind of game because the screen size was smaller than a cell phone but nonetheless there was no lag.

"We were running Quake actually - or micro quake as we called it. It was very unimpressive to anyone apart from an engineer."

After years spent refining the technology OnLive has said it was able to make the video window bigger and bigger until achieving a resolution of 1280 by 720 at 60 frames per second.

Technologists contacted by BBC News said that that level and speed of video encoding would not be "beyond the bounds of credibility" but would require custom hardware.

The algorithm was developed on dual quad core Xeon processors, which cost thousands of pounds, but OnLive have said they have distilled it down so it can run on a custom chip which costs "under 20 bucks to make".

Mr Perlman said the chip was "high performance for video compression", running at less than 100Mhz clock speed and drawing about two watts of power.

"We can make millions of these things. Because of the economy there is plenty of excess capacity in fabrication plants."

Mr Perlman said OnLive had already ordered a "very large batch".

(...)

"The algorithm is not perfect. You will sometimes see little artefacts on the screen. Video compression is part science and part art.

E mais ainda, quem é que nunca ficou sem net, ou com uns dias em que o ping estava muito mais alto? Não poder jogar jogos singleplayer nessa altura seria bastante irritante.

Quanto a isso, nada a dizer.

E por fim, segundo dizem, a qualidade gráfica está bastante aquém do que um PC razoável consegue fazer, tanto em resolução (720p max) como em detalhes.

Pois, quanto à qualidade também não sei, mas mais uma vez refiro que o serviço ainda é experimental.

Depois de ler o artigo, cheguei à conclusão que a experiência do senhor pode não ter sido das melhores exactamente pela razão que ele próprio refere no fim do mesmo:

Of course, there is one large gotcha here: "I first have to admit that I don't actually have a beta account with the OnLive service; instead a friend of a friend of a friend passed to me their login information after I requested it in order to write a preview of the technology.  Why is this a note-worthy point to make?  There is a chance that OnLive is only selecting beta members that are on ISPs close to their current data centers and as I live outside that area that could affect my experiences with cloud-based gaming." So there is that aspect to the writeup.

É que mais uma vez, segundo Steve Perlman, o utilizador não pode estar a mais de X metros do data centre:

OnLive said a broadband connection of 5Mbps will be fast enough for high definition gaming, while 1.5Mbps will be sufficient for standard definition.

At those speeds and with a data centre no further than 1,000 miles away for any gamer in the US the inevitable latency of the net as data has to physically travel across the network is within tolerable limits, said Mr Perlman.

OnLive currently has two data centres in the US running a beta version of the service. In order to minimise lag across when the commercial service goes live at the end of 2009 the company has said it will need five data centres around the country.

"The round trip latency from pushing a button on a controller and it going up to the server and back down, and you seeing something change on screen should be less than 80 milliseconds.

"We usually see something between 35 and 40 milliseconds."

The games themselves will be running on "off the shelf motherboards" at the data centres.

Logo aí, pode estar justificado o enorme lag que o senhor que testou o serviço experimentou.

Ainda assim, o que mais confusão me faz é o hardware dos servidores. Quantos cpu's/gpu's serão necessários para suportar 10000 jogadores? E se todos resolverem jogar Crysis ou algo do género?

The company has calculated that each server will be dealing with about 10 different gamers, because of the varying demands games have on hardware.

"Most games run fine on dual core processors. What you really want is a high performance graphics processor unit," said Mr Perlman.

Podem ler o artigo na sua totalidade AQUI.

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