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Ridelight

Utilizadores vão criar 25% dos conteúdos de entretenimento em 2012

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Um estudo da Nokia indica que em 2012 um quarto do entretenimento será produzido e partilhado entre amigos dentro de comunidades, uma espécie de "Circulo de Entretenimento".

A análise foi efectuada em 17 países, a nove mil consumidores, e teve em conta o estilo de vida que os inquiridos afirmam ter no que se refere às tendências emergentes no segmento do entretenimento.

Aliando as respostas dos entrevistados aos estudos da Nokia e tendo em conta a visão do mercado, a fabricante traçou o quadro daquilo que acredita ser o futuro do entretenimento ao longo dos próximos cinco anos.

No entender da empresa, "as pessoas terão uma vontade genuína não só de criar e partilhar os seus próprios conteúdos como também de os misturar e alterar", acabando por distribuir estas versões dentro das suas comunidades, o que acaba por ser, "um tipo de media social colaborativo", refere Mark Selby, vice-presidente da divisão de entretenimento da Nokia.

O responsável refere que funcionamento do "Círculo de Entretenimento" basear-se-á na junção de vários conteúdos obtidos pelos diferentes membros da comunidade, ou seja, alguém partilha com um amigo uma montagem de vídeos que filmou numa noite com o telemóvel. A esse vídeo serão adicionadas fotos e uma música Mp3 que servirá de banda sonora ao filme e, no fim, o produto final será uma mistura de conteúdos fornecidos por diversos amigos que colaboraram com diversos suportes e com base na partilha dos ficheiros.

Para além desta conclusão, a Nokia apurou ainda que, dos nove mil entrevistados, 23 por cento compram filmes em formato digital, 35 por cento adquirem músicas em MP3, 39 por cento vêem televisão através da Internet, 46 por cento utilizam regularmente o instant messaging (destes, 37 por cento através do telemóvel) e 22 por cento utilizam tecnologias VoIP como o Skype.

Com base nos resultados do estudo, a Nokia identificou quatro tendências para o futuro: Immersive Living - a popularização do estilo de vida que mistura a realidade com a presença online -, Geek Culture - a necessidade de consumir entretenimento cada vez mais sofisticado tecnologicamente -, G Tech - entretenimento colaborativo, democrático e costumizado - e Localism - as mais valias do produto gerado em casa.

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